Cet article a pour origine une expérimentation portant sur l'appropriation du langage de programmation avec l'application Scratch Junior conçue pour les I-Pad avec des élèves de cours élémentaire, première année (CE1). L'auteur y étudie les stratégies et les procédures utilisées par les élèves lorsqu'ils élaborent un programme pour résoudre une situation-problème. Elle analyse les stratégies, les erreurs et les obstacles rencontrés par les élèves lors de l'élaboration d'un programme dans un projet pluridisciplinaire. De plus, elle s'intéresse aux apprentissages réalisés à l'aide du langage de programmation et notamment aux effets de la programmation sur les connaissances mathématiques.
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